Sabtu, 28 Januari 2012

USAHA-USAHA UNTUK MEMINIMALISASI PENGARUH NEGATIF DARI GAME ONLINE TERHADAP GAYA HIDUP REMAJA MASA KINI


USAHA-USAHA UNTUK MEMINIMALISASI PENGARUH NEGATIF DARI GAME ONLINE TERHADAP GAYA HIDUP REMAJA MASA KINI

1.       Oleh R. B. Aditya dan Flavianus Yoga [ XI IPS]

PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG
1.                  Maraknya Game Online di Seluruh Indonesia
2.                  Pengertian Game Online
3.                  Sejarah dan Perkembangan Game Online
4.                  Kecenderungan Penggunaan Game Online
1.2  RUMUSAN MASALAH
1.                  Usaha apakah yang perlu dilakukan pemain game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
2.                  Usaha apakah yang perlu dilakukan keluarga untuk menangkal pengaruh negatif game online?
3.                  Usaha apakah yang perlu dilakukan pengusaha game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
4.                  Usaha apakah yang perlu dilakukan pencipta game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?

2.      PEMBAHASAN
2.1  Usaha-usaha pemain game online untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online terhadap gaya hidup remaja masa kini
2.2  Usaha-usaha keluarga untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online terhadap gaya hidup remaja masa kini
2.3  Usaha-usaha pengusaha game online untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online terhadap gaya hidup remaja masa kini
2.4  Usaha-usaha pencipta game online untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online terhadap gaya hidup remaja masa kini

3.      PENUTUP
Kesimpulan dari masalah yang dibahas.
       I.            PENDAHULUAN
A.      LATAR BELAKANG
1.        Maraknya Game Online di Seluruh Indonesia
Dewasa ini banyak kita jumpai warnet-warnet yang bertuliskan “Internet dan GAME ONLINE” Permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil di Indonesia, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi. Inilah yang mendasari beberapa pengusaha warnet menambah macam usahanya dengan Game Online ini.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Inilah perbedaan Game Online dengan permainan-permainan lainnya.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Dari latar belakang di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa Game Online sendiri cukup marak. Apa yang membuat orang-orang tertarik, dapat kita lihat pada pengertian, sejarah, dan perkembangannya.
2.      Pengertian, Sejarah, dan Perkembangan Game Online
a)   Pengertian Game Online
Game Online (Permainan Daring) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya Game Online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, Game Online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Game Online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam Game Online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game Online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
b)     Sejarah Game Online
Game Online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Game Online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan Game Online semakin berkembang hingga hari ini.


Game Online di Indonesia
Game Online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia Game Online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu Game Online yang menghebohkan di ranah dunia Game Online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat Game Online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.
Sementara permainan GunBound merupakan Game Online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan Game Online pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan Game Online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain Game Online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat Game Online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

Tipe Game Online

v Berdasarkan Jenis Permainan

·      Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
·      Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
·      Massively Multiplayer Online Role-Playing Games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA, Rising Force, Ayo Dance dll.
·      Cross-Platform Online Play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
·      Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah Game Online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
·      Simulation Games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life, The Sims, dll.
·      Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
Ø  MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
Ø  MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
Ø  MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
Ø  MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

v Berdasarkan Grafis



·      2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Game Online pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
·       3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

v Berdasarkan Cara Pembayaran

·       Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
·       Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

v Aturan Game Online

Game Online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan Second Life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.
3.        Kecenderungan Penggunaan Game Online
Kecenderungan negatif yang terjadi jika bermain Game Online :
·         Hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
·         Pergaulan seseorang hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
·         Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
·         Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang seseorang lihat dan mainkan di game online.
·         Pikiran seseorang jadi terus menerus memikirkan game yang sedang seseorang mainkan.
·         Seseorang jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.
·         Membuat seseorang jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling mereka.
·         Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.
·         Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat seseorang jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
·         Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.
·         Karena bosan, pemain bisa mencoba hal-hal negative baru sambil bermain, misalnya merokok.
·         Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
·         Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.
·         Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga.
·         Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
Kecenderungan positif yang terjadi jika bermain Game Online :
·         Membuat orang pintar dengan melatih koordinasi mata dan tangan.
·         Meningkatkan konsentrasi.
·         Ketajaman mata yang lebih cepat.
·         Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita.
·         Meningkatkan kemampuan membaca.
·         Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
·         Membantu bersosialisasi.
·         Mengusir stress.
·         Memulihkan kondisi tubuh.
·         Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
·         Melatih kemampuan berdagang.
Agar lebih memahami betapa bahayanya terlalu sering bergantung pada Game Online ada beberapa contoh kasus seperti berikut :
·         Di China, Zhang Xiaoyi bocah laki-laki 13 tahun, meninggal pada 27 Desember 2004, setelah loncat dari gedung tinggi. Zhang meninggalkan pesan bunuh diri, berisi keinginannya untuk bergabung dengan para jagoan yang ada di game kesukaannya.
·         Tahun lalu di Korea Seatan ada korban meninggal karena gagal jantung setelah bermain game Starcraft selama 50 jam di sebuah kafe internet.


B.     RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan kecenderungan-kecenderungan yang mengarah pada hal-hal negatif yang ada pada bab latar belakang di atas jelas bahwa usaha dari berbagai pihak sangat dibutuhkan. Oleh masalah ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.        Usaha apakah yang perlu dilakukan pemain game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
2.        Usaha apakah yang perlu dilakukan keluarga untuk menangkal pengaruh negatif game online?
3.        Usaha apakah yang perlu dilakukan pengusaha game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
4.        Usaha apakah yang perlu dilakukan pencipta game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?





















  II.              PEMBAHASAN
1.         Usaha-Usaha Pemain Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Gaya Hidup Remaja Masa Kini
Peran pemain sendiri amatlah penting karena mereka yang sangat berperan dalam mengendalikan dirinya untuk memanfaatkan kebaikan dan keburukan game online ini. Dalam masa remaja yang labil, kecenderungan negatif lebih cepat melekat pada diri mereka. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan beberapa hal-hal berikut:
a.    Mengatur waktu bermain
Seringkali pemain bermain sampai lupa waktu dan melalaikan segala tugas-tugas sekolahnya. Aturan waktu ini sangat penting untuk berdisiplin diri. Sebagai contoh, setelah pulang sekolah jangan langsung bermain game online, istirahatkan badan terlebih dahulu untuk menyegarkan tubuh. Bermain game online juga jangan terlalu lama karena bisa berakibat kelainan pada mata dan tulang belakang. Bermain secukupnya saja (2 – 3 jam), karena menyelesaikan game bisa dilakukan lain kali.
b.    Berhemat
Mengatur keuangan agar lebih hemat terasa lebih efektif. Membelanjakannya untuk keperluan sekolah, makanan, atau yang lebih bermanfaat. Lebih baik lagi bila ditabung.
c.     Mencari kesibukan lain
Dengan kesibukan lain atau mengisi waktu dengan tidak bermain game, berarti melupakan terhadap game online, ini merupakan salah satu jurus yang ampuh.
d.    Menahan diri (disiplin)
Disela-sela waktu ada rasa keinginan ingin bermain, menahan diri dan sadar pentingnya waktu adalah kewajiban seorang pelajar, maka prioritas untuk belajar dan mengerjakan tugas (PR) lebih diutamakan.
e.     Jangan terpengaruh
Faktor lingkungan merupakan salah satu yang menjadi penyebab utama. Untuk menghindari agar tidak terpengaruh, saat-saat teman mengajak bermain game bersama, tidak menerima ajakan dengan alasan bosan atau lainnya yang masuk akal adalah usaha yang tepat.
f.     Menjauh dari game
Menjauhi tempat-tempat bermain game seperti di warnet, dan membuang software game dari komputer pribadi jika telah diinstal (uninstall) merupakan usaha utama yang paling terasa manfaatnya.
2.         Usaha-Usaha Keluarga Pemain Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Gaya Hidup Remaja Masa Kini
Jika si pemain, khusunya remaja sudah mulai sulit mengendalikan diri, maka inilah saatnya bagi para orangtua atau keluarga mulai mengendalikan pemain itu. Biasanya keluargalah yang lebih berperan dalam hal ini. Beberapa usaha yang bisa dilakukan keluarga antara lain:
a.    Menjelaskan efek negatif terlalu sering bermain game online
            Caranya jika dirasa pemain terlalu sering bermain, memberitahu dampak negatif terlalu sering bermain dirasa efektif dan sifatnya harus benar-benar menakut-nakuti, misalnya kerusakan mata jangka panjang. Langsung memarahi hanya membuat si pemain semakin membelot.
b.    Pembatasan uang saku
            Jika si pemain diberi uang saku yang cukup banyak, ada indikasi bahwa uang tersebut (bagi pecandu game online) digunakan untuk main game. Pembatasan uang saku sangat perlu, setidaknya uangnya hanya bisa digunakan untuk transport atau makan.
c.     Memberi kesibukan lain
            Supaya waktu luang tidak dihabiskan hanya untuk bermain game, memberikan pemain kesibukan lain seperti les/bimbingan belajar, pekerjaan rumah, atau diajak berekreasi.
d.    Meningkatkan keharmonisan keluarga
            Meluangkan waktu untuk berbincang dan ngobrol bersama keluarga dapat mengurangi waktu bermain pemain game. Dapat membahas apa saja baik penting maupun tidak penting. Cara lain adalah meluangkan waktu untuk berekreasi bersama keluarga.
e.     Mengatur jam bermain
            Menentukan jam bermain pemain secara sepihak dan tidak mengekang kebebasan pemain. Menyeimbangkan waktu antara belajar dan bermain si pemain. Namun pembatasan waktu ini juga dirasa perlu. Misalnya hanya boleh bermain sekian jam atau harus pulang jam berapa.
f.     Memberi hukuman
            Jika dirasa pemain cukup bebal, tidak menaati peraturan, dan bermain keterlaluan, cara ampuh terakhir ialah hukuman. Memang ini sangat mempengaruhi mental pemain tetapi sangat efektif. Misalnya menjual/menyimpan komputer/alat yang sering dipakai si pemain bermain game, tidak memberi pemain uang saku, atau memberinya waktu bermain seminggu atau sebulan sekali. Diharapkan dengan hukuman dapat membuat efek jera.
3.         Usaha-Usaha Pengusaha Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Gaya Hidup Remaja Masa Kini
Bagi yang tidak mempunyai komputer sendiri di rumah, game-game center adalah tumpuan bagi para pemain game online. Oleh karena itu, beberapa dari antara ribuan pemain game ada yang membuat game center itu sebagai rumah karena game center juga menyediakan makanan, minuman, dan paket malam yang murah. Para pelajar, khususnya remaja banyak yang menjadikan game center tempat ‘nongkrong’, Para pemilik usaha game online ini harus mempertegas peraturannya bila game centernya tidak ingin dituduh sebagai perusak moral remaja. Beberapa usaha yang dapat dilakukan antara lain:
a.    Membatasi jam bermain pemain
Membatasi waktu bermain pemain agar tidak belama-lama di game center, misalnya maksimal 5 jam.
b.                            Melarang anak yang berseragam sekolah untuk masuk
Biasanya anak-anak sekolah yang masih berseragam masuk dan langsung bermain tanpa ganti baju terlebih dahulu. Pemain tersebut dapat dituduh bolos sekolah. Untuk menghindari tercemarnya nama sekolah tertentu, pelarangan ini sangat bermanfaat.
c.                             Mengatur jam buka dan jam tutup game center
Membuka game center tidak terlalu pagi dan tutup tidak terlalu malam. Ada indikasi bahwa si pemain bisa menginap di game center itu. Contohnya buka jam 8 pagi (tergantung pemilik game center, namun baiknya setelah jam sarapan) dan tutup jam 10 malam (terserah pemilik game center, sebaiknya tidak  kemalaman untuk usia remaja).
d.    Beri larangan merokok
Rokok sangat berbahaya bagi perokok pasif maupun aktif. Misalnya dapat menyebabkan kanker, serangan jantung, sesak napas, dsb. Baik bila pemain bermain tanpa ada asap rokok/merokok. Maka game center anda akan tetap bersih udaranya dan para pemain juga tetap sehat.
e.       Atur tata letak game center dengan baik
Misalnya tidak menempatkan komputer tepat di bawah AC, di depan jendela dengan monitor yang membelakangi jendela, ataupun komputer satu dengan yang lain sangat berhimpitan. Beri mouse alas yang nyaman dan pelindung monitor. Hal-hal tersebut dapat meminimalisasi kerusakan pada organ tubuh.
4.      Usaha-Usaha Pencipta Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Gaya Hidup Remaja Masa Kini
a.    Tidak menciptakan game ber-genre kekerasan
Game kekerasan dapat memicu para remaja untuk melakukan tindakan kekerasan seperti dalam game.
b.    Tidak menciptakan game yang berbau pornografi
Biasanya untuk menarik pemain, pencipta game sedikit membumbui gamenya dengan pornografi. Meski hanya sedikit, keingintahuan remaja yang besar menyebabkan hal negatif bisa terjadi. Misalnya seks bebas yang akhir-akhir ini marak.
c.     Pembatasan usia pemain pada game tertentu
Pemberian label umur (contohnya 17 tahun ke atas) dapat menunjukkan bahwa permainan tertentu diperuntukkan hanya untuk usia tertentu.


 III.            PENUTUP

0 komentar:

Poskan Komentar