USAHA-USAHA UNTUK MEMINIMALISASI PENGARUH NEGATIF
DARI GAME ONLINE TERHADAP GAYA HIDUP REMAJA MASA KINI
1. Oleh R. B. Aditya dan Flavianus Yoga [ XI IPS]
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
1.
Maraknya Game Online di Seluruh
Indonesia
2.
Pengertian Game Online
3.
Sejarah dan Perkembangan Game Online
1.2 RUMUSAN MASALAH
1.
Usaha apakah yang perlu dilakukan pemain
game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
2.
Usaha apakah yang perlu dilakukan
keluarga untuk menangkal pengaruh negatif game online?
3.
Usaha apakah yang perlu dilakukan pengusaha
game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
4.
Usaha apakah yang perlu dilakukan
pencipta game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
2. PEMBAHASAN
2.1 Usaha-usaha
pemain game online untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online terhadap
gaya hidup remaja masa kini
2.2 Usaha-usaha
keluarga untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online terhadap gaya hidup
remaja masa kini
2.3 Usaha-usaha
pengusaha game online untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online
terhadap gaya hidup remaja masa kini
2.4 Usaha-usaha
pencipta game online untuk meminimalisasi pengaruh negatif game online terhadap
gaya hidup remaja masa kini
3. PENUTUP
Kesimpulan
dari masalah yang dibahas.
I.
PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
1.
Maraknya
Game Online di Seluruh Indonesia
Dewasa ini banyak kita jumpai
warnet-warnet yang bertuliskan “Internet dan GAME ONLINE” Permainan elektronik
atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang
sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota
kecil di Indonesia, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu
sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih
banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Inilah yang
mendasari beberapa pengusaha warnet menambah macam usahanya dengan Game Online
ini.
Game saat ini tidak seperti game
terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang
dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100
orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Inilah perbedaan Game Online
dengan permainan-permainan lainnya.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak,
tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang
menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Dari latar belakang di atas, dapat
ditarik kesimpulan bahwa Game Online sendiri cukup marak. Apa yang membuat
orang-orang tertarik, dapat kita lihat pada pengertian, sejarah, dan
perkembangannya.
2.
Pengertian,
Sejarah, dan Perkembangan Game Online
a) Pengertian Game Online
Game Online (Permainan Daring) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer (LAN
atau internet),
sebagai medianya. Biasanya Game Online disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, Game Online
lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi,
dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan
(Rolling & Adams, 2006: 770)
Game Online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks
dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam Game Online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game Online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas
sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali
menciptakan komunitas maya.
b)
Sejarah Game
Online
Game Online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan
untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada
awal tahun 1970,
sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana
beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer
games).
Game Online
benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET
(National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari
internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan
permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan Game Online
semakin berkembang hingga hari ini.
Game Online di
Indonesia
Game Online
mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame
dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup
kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan
keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat
pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi
yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia Game Online di Indonesia semakin
berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon
(2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online
(RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok
Online (RO) merupakan salah satu Game Online yang menghebohkan di
ranah dunia Game Online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang
telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer,
dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini
langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat Game Online mencapai
titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet
Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.
Sementara permainan GunBound
merupakan Game Online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan
Game Online pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat
membeli item atau avatar untuk menghias karakter
mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher
yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan Game Online yang
bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau
membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item
tambahan).
Seiring dengan
meningkatnya kuantitas pemain Game Online di Indonesia, tidak mengherankan jika
komunitas
maya akibat Game Online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini
terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian
bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya
melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.
Tipe Game Online
v Berdasarkan Jenis Permainan
·
Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil
pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan
tersebut dalam sudut pandang
tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang
berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh
permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point
Blank, Quake, Blood, Unreal.
·
Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri
khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS,
tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
·
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana
pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut
sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial
daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para
pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok
Online, The Lord of the Rings Online:
Shadows of Angmar, Final Fantasy,
DotA, Rising Force, Ayo Dance dll.
·
Cross-Platform Online Play
Jenis permainan yang
dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini
mesin permainan konsol
(console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang
dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks),
seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox
yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
·
Massively Multiplayer Online Browser
Game
Permainan yang dimainkan
pada peramban seperti Mozilla Firefox,
Opera, atau Internet Explorer. Sebuah Game Online
sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML
dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP,
PHP,
MySQL). Perkembangan teknologi grafik
berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java
games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman
web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web
seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
·
Simulation Games
Permainan jenis ini
bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan
simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and
management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation
games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan
memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual.
Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan
bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini
hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang
dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life,
The Sims, dll.
·
Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
Pemain bermain dalam
dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan
ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki
banyak jenis seperti:
Ø MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game)
Ø MMORTS (Massively
Multiplayer Online Real-Time Strategy)
Ø MMOFPS (Massively
Multiplayer Online First-Person Shooter)
Ø MMOSG (Massively
Multiplayer Online Social Game)
v Berdasarkan Grafis
·
2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi
teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani
sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat
jika dibandingkan dengan permainan 3D. Game Online pada umumnya sekarang
mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D,
namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
·
3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D
memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan
realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat
sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut.
Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup
tinggi.
v Berdasarkan Cara Pembayaran
·
Pay to Play
Jenis permainan di mana
pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install
atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level
dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka
pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa
permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan
mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
·
Free to Play
Jenis permainan ini tidak
membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung
secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace, Terra,
dan Crossfire. Ada pula permainan free to play
yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up,
seperti permainan Anarchy Online.
v Aturan Game Online
Game Online biasanya diikat
dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA).
Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai
dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada
permainan Second Life, di mana pemain akan diberi
peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar
perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang
dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap
perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala
besar.
3.
Kecenderungan
Penggunaan Game Online
Kecenderungan negatif yang
terjadi jika bermain Game Online :
·
Hubungan dengan teman dan keluarga menjadi
renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
·
Pergaulan seseorang hanya di game online
saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman
dan lingkungan pergaulan nyata.
·
Ketrampilan sosial berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
·
Perilaku jadi kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh apa yang seseorang lihat dan mainkan di game online.
·
Pikiran seseorang jadi terus menerus
memikirkan game yang sedang seseorang mainkan.
·
Seseorang jadi sulit konsentrasi
terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.
·
Membuat seseorang jadi cuek, acuh tak
acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling mereka.
·
Melakukan apa pun demi bisa bermain
game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.
·
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah
dengan komputer membuat seseorang jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri
ketika berada di lingkungan nyata.
·
Terkena paparan cahaya radiasi komputer
dapat merusak saraf mata dan otak
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.
·
Karena bosan, pemain bisa mencoba
hal-hal negative baru sambil bermain, misalnya merokok.
·
Ginjal dan lambung juga terpengaruh
akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
·
Berat badan menurun karena lupa makan,
atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.
·
Mudah lelah ketika melakukan aktivitas
fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga.
·
Yang paling parah adalah dapat
mengakibatkan kematian.
Kecenderungan positif yang terjadi jika bermain Game
Online :
·
Membuat
orang pintar dengan melatih koordinasi mata dan tangan.
·
Meningkatkan
konsentrasi.
·
Ketajaman
mata yang lebih cepat.
·
Meningkatkan
kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita.
·
Meningkatkan
kemampuan membaca.
·
Meningkatkan
kemampuan berbahasa Inggris.
·
Membantu
bersosialisasi.
·
Mengusir
stress.
·
Memulihkan
kondisi tubuh.
·
Meningkatkan
kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk
mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
·
Melatih
kemampuan berdagang.
Agar
lebih memahami betapa bahayanya terlalu sering bergantung pada Game Online ada
beberapa contoh kasus seperti berikut :
·
Di
China, Zhang Xiaoyi bocah laki-laki 13 tahun, meninggal pada 27 Desember 2004,
setelah loncat dari gedung tinggi. Zhang meninggalkan pesan bunuh diri, berisi
keinginannya untuk bergabung dengan para jagoan yang ada di game kesukaannya.
·
Tahun
lalu di Korea Seatan ada korban meninggal karena gagal jantung setelah bermain
game Starcraft selama 50 jam di sebuah kafe internet.
B.
RUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan
kecenderungan-kecenderungan yang mengarah pada hal-hal negatif yang ada pada
bab latar belakang di atas jelas bahwa usaha dari berbagai pihak sangat
dibutuhkan. Oleh masalah ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.
Usaha apakah yang perlu dilakukan pemain
game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
2.
Usaha apakah yang perlu dilakukan
keluarga untuk menangkal pengaruh negatif game online?
3.
Usaha apakah yang perlu dilakukan
pengusaha game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
4.
Usaha apakah yang perlu dilakukan
pencipta game online untuk menangkal pengaruh negatif game online?
II.
PEMBAHASAN
1.
Usaha-Usaha
Pemain Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online Terhadap
Gaya Hidup Remaja Masa Kini
Peran
pemain sendiri amatlah penting karena mereka yang sangat berperan dalam
mengendalikan dirinya untuk memanfaatkan kebaikan dan keburukan game online
ini. Dalam masa remaja yang labil, kecenderungan negatif lebih cepat melekat
pada diri mereka. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan beberapa
hal-hal berikut:
a.
Mengatur
waktu bermain
Seringkali
pemain bermain sampai lupa waktu dan melalaikan segala tugas-tugas sekolahnya.
Aturan waktu ini sangat penting untuk berdisiplin diri. Sebagai contoh, setelah
pulang sekolah jangan langsung bermain game online, istirahatkan badan terlebih
dahulu untuk menyegarkan tubuh. Bermain game online juga jangan terlalu lama
karena bisa berakibat kelainan pada mata dan tulang belakang. Bermain
secukupnya saja (2 – 3 jam), karena menyelesaikan game bisa dilakukan lain
kali.
b.
Berhemat
Mengatur
keuangan agar lebih hemat terasa lebih efektif. Membelanjakannya untuk
keperluan sekolah, makanan, atau yang lebih bermanfaat. Lebih baik lagi bila ditabung.
c.
Mencari kesibukan lain
Dengan kesibukan lain atau mengisi
waktu dengan tidak bermain game, berarti melupakan terhadap game online, ini
merupakan salah satu jurus yang ampuh.
d.
Menahan diri (disiplin)
Disela-sela waktu ada rasa keinginan
ingin bermain, menahan diri dan sadar pentingnya waktu adalah kewajiban seorang
pelajar, maka prioritas untuk belajar dan mengerjakan tugas (PR) lebih
diutamakan.
e.
Jangan terpengaruh
Faktor lingkungan merupakan salah
satu yang menjadi penyebab utama. Untuk menghindari agar tidak terpengaruh,
saat-saat teman mengajak bermain game bersama, tidak menerima ajakan dengan
alasan bosan atau lainnya yang masuk akal adalah usaha yang tepat.
f.
Menjauh dari game
Menjauhi tempat-tempat
bermain game seperti di warnet, dan membuang software game dari komputer
pribadi jika telah diinstal (uninstall) merupakan usaha utama yang paling
terasa manfaatnya.
2.
Usaha-Usaha
Keluarga Pemain Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online
Terhadap Gaya Hidup Remaja Masa Kini
Jika
si pemain, khusunya remaja sudah mulai sulit mengendalikan diri, maka inilah
saatnya bagi para orangtua atau keluarga mulai mengendalikan pemain itu.
Biasanya keluargalah yang lebih berperan dalam hal ini. Beberapa usaha yang bisa
dilakukan keluarga antara lain:
a. Menjelaskan efek negatif terlalu
sering bermain game online
Caranya jika dirasa pemain terlalu
sering bermain, memberitahu dampak negatif terlalu sering bermain dirasa
efektif dan sifatnya harus benar-benar menakut-nakuti, misalnya kerusakan mata
jangka panjang. Langsung memarahi hanya membuat si pemain semakin membelot.
b. Pembatasan uang saku
Jika si pemain diberi uang saku yang
cukup banyak, ada indikasi bahwa uang tersebut (bagi pecandu game online)
digunakan untuk main game. Pembatasan uang saku sangat perlu, setidaknya uangnya
hanya bisa digunakan untuk transport
atau makan.
c. Memberi kesibukan lain
Supaya waktu luang tidak dihabiskan
hanya untuk bermain game, memberikan pemain kesibukan lain seperti
les/bimbingan belajar, pekerjaan rumah, atau diajak berekreasi.
d. Meningkatkan keharmonisan keluarga
Meluangkan waktu untuk berbincang
dan ngobrol bersama keluarga dapat mengurangi waktu bermain pemain game. Dapat
membahas apa saja baik penting maupun tidak penting. Cara lain adalah
meluangkan waktu untuk berekreasi bersama keluarga.
e. Mengatur jam bermain
Menentukan jam bermain pemain secara
sepihak dan tidak mengekang kebebasan pemain. Menyeimbangkan waktu antara
belajar dan bermain si pemain. Namun pembatasan waktu ini juga dirasa perlu.
Misalnya hanya boleh bermain sekian jam atau harus pulang jam berapa.
f. Memberi hukuman
Jika dirasa pemain cukup bebal,
tidak menaati peraturan, dan bermain keterlaluan, cara ampuh terakhir ialah
hukuman. Memang ini sangat mempengaruhi mental pemain tetapi sangat efektif.
Misalnya menjual/menyimpan komputer/alat yang sering dipakai si pemain bermain
game, tidak memberi pemain uang saku, atau memberinya waktu bermain seminggu
atau sebulan sekali. Diharapkan dengan hukuman dapat membuat efek jera.
3.
Usaha-Usaha
Pengusaha Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online
Terhadap Gaya Hidup Remaja Masa Kini
Bagi
yang tidak mempunyai komputer sendiri di rumah, game-game center adalah tumpuan
bagi para pemain game online. Oleh karena itu, beberapa dari antara ribuan
pemain game ada yang membuat game center itu sebagai rumah karena game center
juga menyediakan makanan, minuman, dan paket malam yang murah. Para pelajar,
khususnya remaja banyak yang menjadikan game center tempat ‘nongkrong’, Para
pemilik usaha game online ini harus mempertegas peraturannya bila game
centernya tidak ingin dituduh sebagai perusak moral remaja. Beberapa usaha yang
dapat dilakukan antara lain:
a.
Membatasi
jam bermain pemain
Membatasi
waktu bermain pemain agar tidak belama-lama di game center, misalnya maksimal 5
jam.
b.
Melarang
anak yang berseragam sekolah untuk masuk
Biasanya
anak-anak sekolah yang masih berseragam masuk dan langsung bermain tanpa ganti
baju terlebih dahulu. Pemain tersebut dapat dituduh bolos sekolah. Untuk
menghindari tercemarnya nama sekolah tertentu, pelarangan ini sangat
bermanfaat.
c.
Mengatur
jam buka dan jam tutup game center
Membuka
game center tidak terlalu pagi dan tutup tidak terlalu malam. Ada indikasi
bahwa si pemain bisa menginap di game center itu. Contohnya buka jam 8 pagi (tergantung
pemilik game center, namun baiknya setelah jam sarapan) dan tutup jam 10 malam
(terserah pemilik game center, sebaiknya tidak kemalaman untuk usia remaja).
d.
Beri
larangan merokok
Rokok
sangat berbahaya bagi perokok pasif maupun aktif. Misalnya dapat menyebabkan
kanker, serangan jantung, sesak napas, dsb. Baik bila pemain bermain tanpa ada
asap rokok/merokok. Maka game center anda akan tetap bersih udaranya dan para
pemain juga tetap sehat.
e.
Atur
tata letak game center dengan baik
Misalnya tidak
menempatkan komputer tepat di bawah AC, di depan jendela dengan monitor yang
membelakangi jendela, ataupun komputer satu dengan yang lain sangat berhimpitan.
Beri mouse alas yang nyaman dan
pelindung monitor. Hal-hal tersebut dapat meminimalisasi kerusakan pada organ tubuh.
4.
Usaha-Usaha
Pencipta Game Online untuk Meminimalisasi Pengaruh Negatif Game Online Terhadap
Gaya Hidup Remaja Masa Kini
a.
Tidak
menciptakan game ber-genre kekerasan
Game
kekerasan dapat memicu para remaja untuk melakukan tindakan kekerasan seperti
dalam game.
b.
Tidak
menciptakan game yang berbau pornografi
Biasanya
untuk menarik pemain, pencipta game sedikit membumbui gamenya dengan
pornografi. Meski hanya sedikit, keingintahuan remaja yang besar menyebabkan
hal negatif bisa terjadi. Misalnya seks bebas yang akhir-akhir ini marak.
c.
Pembatasan
usia pemain pada game tertentu
Pemberian
label umur (contohnya 17 tahun ke atas) dapat menunjukkan bahwa permainan
tertentu diperuntukkan hanya untuk usia tertentu.
III.
PENUTUP
0 komentar:
Posting Komentar